|
Infos du jeu :
|
2 à 4 joueurs
5 ans
15 minutes
|
|
|
|
|
Mécanique principale du jeu :
|
Cartes
Hasard
|
|
|
|
|
Condition pour le test :
|
5 à 10 parties
|
|
Ils ont participé au Test
|
|
VERDICT : PLAISANT
|
Résumé / Thème / Principe du jeu:
Être le premier à reconstituer le bateau de sa couleur en faisant attention à l'abordage des pirates qui se cachent dans la pioche.

Un jeu de stop and go pour les plus jeunes
autour d'une thématique de jeu qui fonctionne du tonnerre sur cette tranche d'âge.

Les joueurs ne font en réalité que piocher des cartes mais vont devoir faire attention à l'abordage des pirates qui se trouvent dans la pioche, mais aussi à la construction lente mais progressive
des adversaires.
Car oui, avoir une pièce de bateau d'un adversaire, c'est aussi le ralentir un peu ... et le forcer à nous l'acheter grâce à 3 pièces d'or !
Le jeu est assez simple, les cartes sont de grand format et la thématique (les pirates sont d'actualité dans le monde ludique dirons nous !) fait une fois de plus dans le mille.
Il est plaisant et mon seul doute sur ce jeu est sa durée de vie ... mais bon, un jeu de carte pas cher qui fait fureur déjà quelques mois ... c'est quelques mois de gagné !
|
Les points Positifs
|
|
Les points Négatifs
|
- Le thème une fois de plus les pirates font mouche !
- Carte grand format
|
|
- Doute sur la durée de vie
|
Par Christophe de la ludo
|
Infos du jeu :
|
2 à 5 joueurs
6 ans
30 minutes
|
|
|
|
|
Mécanique principale du jeu :
|
Gestion de carte
|
|
|
|
|
Condition pour le test :
|
5 à 10 parties
|
|
Ils ont participé au Test
|
|
VERDICT : PEU PLAISANT
|
Résumé / Thème / Principe du jeu:
A vous de bien gérer vos cartes car celles ci servent à faire avancer les cochons de couleur.
Si le cochon que vous venez de faire avancer se retrouve premier de la ligne alors vous gagnez un jeton ... sinon vous ne prenez rien.
Le grand défi réside dans le fait d'être dans l'obligation de faire avancer votre dernier cochon (avec votre dernière carte) afin qu'il se retrouve premier de la file, sinon tout les jetons
récolter durant la partie sont perdus !

Dans ce jeu qui nous demande à avoir une
stratégie de consommation de nos cartes afin d'être au maximum dans la capacité à faire avancer un cochon qui fait gagner un jeton mais aussi qui ne pénalise pas trop le groupe car il pourrait vous
arrivez de ne garder que la carte de couleur du dernier cochon trop en retard pour passer premier de la file.
Coopération sans grande sympathie est donc de mise.
Le matériel est assez moyen mais le jeu est rapidement mis en place et jouable très rapidement.
Mon ressentit n'est finalement pas au rendez vous de ceux que je misais sur ce jeu. Trop peu de sensation d'action sur mon jeu. Il m'est arriver trop de fois de devoir jouer l'avancement d'un
cochon afin de ne pas perdre le fil (car mes cartes étaient trop dépareillées) mais en faite je jouais surtout pour le bien fait des autres joueurs qui, eux, se sont bien nourrit en jeton
gagnant.
Je n'ai pas encore joué les dix variantes proposées par OYA à cette adresse (
CLIQUEZ ICI) mais certaines me paraissent donner du punch à ce jeu !
|
Les points Positifs
|
|
Les points Négatifs
|
- Le jeu plaît beaucoup au petit car le matériel est éfficace
- Rapidité d'explication de la règles
|
|
- Pas de bonnes sensation pour ma part
|
Par Christophe de la ludo
|
Infos du jeu :
|
4 ; 6 et 8 joueurs
8 ans
10 - 15 minutes
|
|
|
|
|
Mécanique principale du jeu :
|
Cartes
Gestuelle
|
|
|
|
|
Condition pour le test :
|
5 à 10 parties
|
|
Ils ont participé au Test
|
|
VERDICT : A AVOIR D'URGENCE
|
Résumé / Thème / Principe du jeu:
Le jeu est composé de cartes et vous propose de hurler en faisant des gestes en équipe. Un peu comme les placeurs dans le métro japonais. La mécanique est basée sur le principe de l'émetteur /
récepteur. Un joueur va - tenter - de donner des ordres à un équipier afin de réussir à mettre en place une combinaison de cartes sur la table avant l'équipe adverse.

Dans un jeu où la gestuelle et la
compréhension est la pièce maîtresse de la mécanique, on se dit toujours qu'il y a comme une lame de rasoir fournit avec ... "çà prendra ... ou pas ... comme dirais l'autre"
Les cartes sont sympa avec leur graphisme de type manga. La compréhension des règles du jeu est rapide et permet une installation et une mise en route parfaite pour un jeu d'ambiance comme celui
ci.
Nous nous trouvons donc dans un jeu qui aura pour objectif de vous faire vous exprimez par des gestes et des mots (japonais s'il vous plaît !). Votre objectif à vous ... simple comme bonjour ...
faire en sorte que votre co-équipier comprenne vos ordres et place les touristes dans le bon ordre afin de pouvoir crier TOKYO TRAINNNNN. Un genre de "en route Marcel" mais en Japonais.
Tous les joueurs (les équipes) jouent en même temps ce qui nous rapporte une belle cacophonie japonaise.
Un super jeu d'ambiance !
|
Les points Positifs
|
|
Les points Négatifs
|
- Bonne ambiance ... le japonais c'est plus fort que toi !
- Mécanique : Gestuelle et Oral combiné
|
|
- Les mots en Japonais pour les enfants de 8 ans ne sont pas simple en prononciation !
|
Par Christophe de la ludo
|
Infos du jeu :
|
2 à 4 joueurs
7 ans
20 minutes
|
|
|
|
|
Mécanique principale du jeu :
|
Hasard
Prise de risque
|
|
|
|
|
Condition pour le test :
|
10 parties et +
|
|
Ils ont participé au Test
|

|
VERDICT : PLAISANT
|
Résumé / Thème / Principe du jeu:
Une journée de pêche pas comme les autres vous attend dans ce jeu. Les familles de poissons sont toutes inconnus mais tellement drôle !
But du jeu:
Faire la meilleure pêche possible, en prenant des risques, mais pas trop !

Un jeu de carte basé uniquement sur la
prise de risque et sur le hasard ne peut pas être le jeu de l'année pour moi mais je ne peux pas dire non plus qu'il est sans intérêt. Les parties auxquelles nous avons jouées ont toutes été plutôt
sympathique (mais là, je dois plutôt dire merci aux personnes qu'au jeu).

Le jeu est d'une simplicité déconcertante. Les joueurs se demandent après chaque carte tirée s'ils doivent continuer ou non ... et là ... franchement, au pire on ne perdra que le poisson de la même
famille pêché ce tour ... et bien pour ma part, je ne m'arrête jamais.
Le petit plus de ce jeu qui m'amène à le jouer avec plaisir est le graphisme. Les familles de poissons sont drôle comme tout. Poisson flamme, poisson valise ... font bien rire tous les joueurs.
Dans les faits, les joueurs attendent surtout de tiré la pieuvre qui permet de voler des cartes (jusqu'à trois) à un adversaire. Le dé permet de valider le vol prédit par le joueur.
Un jeu d'apéro ou de début de soirée dans lequel les joueurs n'ont pas vraiment de sensation de maîtrise de ce qu'il se passe mais qui fait bien rire tous le monde.
|
Les points Positifs
|
Les points Négatifs
|
- Graphisme des poissons
- Le vol des poissons grâce au dé
|
- Pas de sensation de maitrise de notre jeu
|
Par Christophe de la ludo